Unity Engine es un motor de desarrollo de juegos cuyo objetivo es facilitar el desarrollo de juegos. Para muchos principiantes, especialmente aquellos sin experiencia en programación, la idea de crear un videojuego puede parecer una tarea abrumadora, pero con un motor de desarrollo como Unity ese proceso puede ser mucho más fácil.
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Pasos
Parte 1 de 10: Creando el Proyecto
- 1 Inicie un nuevo proyecto haciendo clic en 'Nuevo' en la pestaña Proyectos de Unity.
- 2 Nombra el proyecto y asegúrate de que la casilla '2D' esté marcada. Luego haga clic en el botón 'Crear proyecto' en la esquina inferior derecha. Anuncio
Parte 2 de 10: Explorando el editor de Unity
- 1 Revise el lado izquierdo. Esta es la escena actual que estás viendo, así como los objetos del juego que hay en la escena. Actualmente, la escena se llama 'Sin título' y el único objeto en ella es la 'Cámara principal'. Esta área también se conoce como la 'Jerarquía'.
- 2 Haga clic en la cámara en la jerarquía para seleccionarla. Esto lo resaltará en azul.
- 3 Encuentra al inspector. El lado derecho de la pantalla es el inspector, y esto le muestra las propiedades de los objetos del juego que está seleccionando. La 'cámara principal' está actualmente seleccionada, de ahí el hecho de que está resaltada en azul en la jerarquía de la izquierda, por lo que el inspector muestra las propiedades de la cámara principal.
- 4 Revise la carpeta de activos y la consola, en la parte inferior. Aquí es donde se almacenan todos los activos del juego (cámaras, escenas, guiones, etc.). Aquí también es donde puede importar archivos para usar en unity.
- Haga clic en la pestaña 'Proyecto' para asegurarse de que la carpeta de activos esté abierta si aún no lo está.
- 5 Busque la vista de escena en el centro de la pantalla. Esto te muestra lo que hay actualmente en la escena, y puedes alternar entre la vista de escena y la vista de juego usando los botones a los que apuntan las flechas.
- Justo encima de la vista de escena, están los botones que le permiten reproducir la escena y pausarla para ver cómo se vería para un jugador normal.
- 6 Encuentra los botones del manipulador. Finalmente, en la esquina superior izquierda puedes ver diferentes opciones que te permiten manipular la escena, y los objetos en ella de diferentes formas. Anuncio
Parte 3 de 10: Creando Player 1
- 1 Crear jugador 1. Para comenzar, descargue el sprite haciendo clic en Aquí .
- 2 Importa el objeto a la carpeta de activos. Encuentre dónde se guardó la imagen en su computadora y arrástrela desde esa carpeta a la carpeta de activos dentro de Unity Editor.
- 3 Haga clic derecho dentro de la jerarquía y vaya a Objeto 2D y cree un Sprite.
- Asegúrese de que el objeto creado no sea hijo de la cámara principal. Si hay una flecha desplegable junto a la cámara, accidentalmente has convertido al objeto en un elemento secundario de la cámara principal. Trate de asegurarse de que nada en la jerarquía sea así.
- Si es un niño, simplemente tome el Sprite y arrástrelo un poco hacia abajo dentro de la jerarquía. Esto lo dejará sin hijos.
- 4 Haga clic en el objeto que acabamos de crear para ver información sobre él en el lado derecho. Esta área se llama inspector y es aquí donde puede modificar algunas cosas sobre el objeto. En primer lugar, cámbiele el nombre a 'Jugador 1'.
- 5 Establezca la posición del objeto en (0, 0, 0). A veces, los objetos comienzan con valores de transformación que pueden colocarlos fuera de la pantalla, así que asegúrese de verificarlo al crear nuevos objetos.
- 6 Aplica el sprite al Sprite Renderer del Player 1. Haga clic en el jugador 1 en la escena y arrastre el sprite desde la carpeta de activos al cuadro 'sprite' en el componente Sprite Render en el inspector.
- 7 Agregue un Box Collider 2D al Paddle. Haga clic en 'Agregar componente' y busque 'Box Collider 2D'. Asegúrese de que esta sea la versión 2D, y no simplemente Box Collider.
- 8 Agregue un Rigidbody 2D usando el mismo proceso. Haga clic en 'Agregar componente' y busque 'Rigidbody 2D'. Ahora en el inspector vamos a cambiar algunas propiedades del Rigidbody.
- 9 Cambie la 'Escala de gravedad' a 0. Esto asegura que la paleta no se verá afectada por la gravedad.
- 10 Haga clic en el menú desplegable 'Restricciones' y luego marque 'Congelar posición' para el valor x y 'Congelar rotación' para el valor z. Esto asegura que la paleta solo se moverá en el eje Y, o simplemente solo se moverá hacia arriba y hacia abajo. Anuncio
Parte 4 de 10: Escribir el código de la paleta
- 1 Cree el script que controla el comportamiento de las paletas. Haga clic con el botón derecho en el menú Activo en la parte inferior y vaya a Crear > Script de C # . Nombra el guión 'Paddle' para que sea fácil seguirlo.
- 2 Haga doble clic en el script recién creado para abrirlo.
- Dentro del script de C # debería tener un proyecto en blanco.
- 3 Escriba el código encima de la función Start () que declara las flechas hacia arriba y hacia abajo, y cómo mover al jugador.
- |_+_|
- Las teclas arriba y abajo son las que configurará más adelante para mover la paleta hacia arriba y hacia abajo. Rigidbody2D es lo que modificas para permitir que el jugador se mueva.
- Cuando escriba un código nuevo, aparecerá una barra amarilla en el lateral. Esto muestra qué código se agregó recientemente al script y desaparecerá una vez que guarde el script.
- 4 Dile a la variable Rigidbody que busque el 'Rigidbody' que se adjuntó a la paleta anteriormente. Tipo
rigidBody = GetComponent();
dentro de la función de inicio. - 5 Escriba lo siguiente en la función de actualización.
- |_+_|
- Esto le dirá a la paleta cómo se supone que debe moverse cuando presiona hacia arriba o hacia abajo. Básicamente, si el jugador presiona el botón 'arriba', se moverá hacia arriba 7 unidades por segundo, si presiona 'abajo', se moverá hacia abajo 7 unidades por segundo, y si no presiona nada, no se moverá.
- 6 prensa Ctrl + S para guardar el guión. Regrese al Editor de Unity ya sea volviendo a tabular o cerrando Visual Studio. Anuncio
Parte 5 de 10: Creando Player 2
- 1 Seleccione el Objeto de juego del Jugador 1 en la escena haciendo clic en él dentro de la jerarquía.
- 2 Aplique el script del jugador al objeto de juego del jugador 1. Haga clic en 'Agregar componente' en el Reproductor 1 y busque el nombre del script del reproductor. En este caso el nombre es 'Pádel'.
- También puede hacer clic y arrastrar el script desde el menú de activos hasta el Inspector a la derecha.
- 3 Selecciona la paleta del jugador 1. Bajo el componente 'Paleta' en el inspector, debería haber un menú desplegable para seleccionar hacia arriba o hacia abajo. Elija las teclas que desea que el jugador se mueva hacia arriba o hacia abajo. Para este ejemplo, se utilizan las teclas 'W' y 'S'.
- 4 Mueva al jugador más hacia el lado izquierdo de la pantalla. Haga clic en el jugador 1 en la escena y cambie el valor X en la posición a -8.
- 5 Cree el reproductor 2 convirtiendo el reproductor actual en lo que se llama un prefabricado. Para hacer esto, lo seleccionará en la escena y lo arrastrará hacia el panel de activos. Esto creará el prefabricado.
- 6 Arrastra esa casa prefabricada de vuelta a la escena. Ahora ha hecho un clon del Jugador 1, excepto que este clon puede tomar diferentes valores si lo desea.
- 7 Cambie el nombre del nuevo objeto a 'Jugador 2'. Cambie su valor x a un 8 positivo y configure las teclas para mover este objeto de la misma manera que lo hizo anteriormente, esta vez usando las flechas hacia arriba y hacia abajo.
- 8 Presiona el botón de reproducción en la parte superior. Puedes ver cómo se ejecuta el juego y tienes dos objetos diferentes que pueden moverse con diferentes teclas. Anuncio
Parte 6 de 10: Crear el área de juego
- 1 Haz clic derecho en la escena. Haga clic en 'Crear vacío' ahora agregue un Box Collider 2D al objeto.
- 2 Mueva el objeto para que esté más hacia la parte superior de la pantalla. Seleccione la herramienta de movimiento en la parte superior izquierda.
- 3 Haz clic en la flecha verde del objeto del juego. Arrástrelo hacia la parte superior para crear la pared superior.
- 4 Haga clic en 'Editar colisionador' para cambiar los límites de modo que cubran toda el área desde la paleta izquierda y derecha.
- Cuando haga clic fuera del Muro en la jerarquía, el contorno del muro verde desaparecerá, pero no se preocupe, todavía está allí; simplemente no lo muestra a menos que esté seleccionado.
- 5 Haga clic derecho en la pared superior de la jerarquía y haga clic en duplicar. Luego arrástrelo hacia abajo por debajo de las paletas, de modo que sirva como la pared inferior.
- 6 Comprueba el resultado. Así es como debería verse. Anuncio
Parte 7 de 10: Creando la pelota
- 1 Crea la pelota que golpearás hacia adelante y hacia atrás. Descarga el sprite de la pelota Aquí .
- 2 Importa el objeto descargado al editor de Unity.
- 3 Haz clic derecho en la jerarquía y crea un objeto. Cambie el nombre de este objeto a 'Bola'.
- 4 Aplica el objeto importado al objeto del juego.
- 5 Agregue un Circle Collider 2D y un Rigidbody 2D. Recuerde girar la escala de gravedad a 0 y el arrastre angular a 0, y finalmente configure la rotación en el eje z para que se bloquee.
- 6 Crea un material de física para la pelota. Esto es lo que le permitirá rebotar en las paredes. Haga clic derecho en la carpeta de activos y vaya a 'Crear material físico 2D'
- 7 Nombra el material con algo como 'Rebotar. 'Establezca la fricción en 0 y el rebote en 1. Esto asegurará que nunca pierda velocidad.
- 8 Aplique el material al cuerpo rígido del objeto del juego de pelota. Anuncio
Parte 8 de 10: Creando el Código de Pelota
- 1 Haga clic derecho en la carpeta de activos y vaya a Crear > Script de C # . Nombra el guión 'Bola'. Ahora haga doble clic en ese script para abrirlo.
- 2 Tipo
Rigidbody2D rigidBody;
encima de la función de inicio, yrigidBody = GetComponent();
dentro de la función Start ().- Esto nos da acceso a las bolas de Rigidbody, lo que nos permitirá aplicarle fuerza.
- 3 Cree una función que establezca la velocidad de la pelota. Escriba lo siguiente debajo de las funciones 'Inicio ()' y 'Actualizar ()'.
- |_+_|
- 4 Escriba lo siguiente dentro de la función Direction () recién creada:
- |_+_|
- Esto es lo que hará la función Random.Range por usted, generando un número aleatorio 0 o 1. Luego le dará a la bola una velocidad de (5, -3) o (-5, 3) dependiendo.
- 5 Agregar
Direction()
a la función de bolas 'Start ()'. Esto hará que se active cuando comience el juego. - 6 prensa Ctrl + S para guardar el guión. Vuelve al editor de Unity.
- 7 Aplique el script Ball al objeto del juego Ball. Seleccione la bola en la jerarquía y luego arrastre el guión de la bola desde la carpeta de activos hasta la bola en el inspector. Anuncio
Parte 9 de 10: Creando las metas
- 1 Botón derecho del ratón, Crear > Vacío y aplique un Box Collider 2D al objeto que acaba de crear. Colóquelos un poco detrás de las paletas y asegúrese de que cubran desde la pared superior hasta la pared inferior en ambos lados
- 2 Marque la casilla 'Is Trigger' debajo de 'Box Collider 2D'. Esto nos permite que algo suceda cuando un objeto entra en ese disparador. En este caso, reiniciará la pelota al centro.Anuncio
Parte 10 de 10: Creación del código de objetivo
- 1 Haga clic derecho en la carpeta de activos y haga clic en Crear > Script de C # . Cambie el nombre del script a 'Objetivo' Haga doble clic en el script recién creado para abrirlo. .
- 2 Escriba lo siguiente en la función Inicio (): |_+_|
- 'collider.transform.position = new Vector2 (0f, 0f);' así es como la pelota vuelve a su posición inicial. El colisionador en este caso es la pelota.
- 'collider.GetComponent (). Direction ();' obtiene la función de dirección de la pelota cuando pasa y se asegura de que vuelva a correr.
- Entonces, esencialmente, la pelota regresa al centro y una vez más elige una dirección aleatoria.
- 3 prensa Ctrl + S para guardar el guión. Luego regresa al Editor de Unity.
- 4 Adjunte el script a ambos objetivos usando 'Agregar componente' en el inspector.
- 5 Presione Play y sea testigo del proyecto terminado.
- 6 Ir Archivo > Salvar proyecto para que pueda mantener su proyecto para siempre. Anuncio
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