En algunos rincones del mundo, Tiddlywinks es un juego serio que se usa para demostrar estrategia. En particular, es popular en los Estados Unidos, Inglaterra y Escocia, donde a menudo se jugaba en entornos universitarios. Aunque el juego tiene varias reglas, si te tomas el tiempo para aprenderlas, podrás jugar bien.
Pasos
Parte 1 de 3: Conseguir las piezas adecuadas
- 1 Asegúrate de tener todas las piezas que necesitas para jugar a Tiddlywinks. Estos deben estar en el juego en el momento de la compra, y los necesitará todos para jugar bien.
- Los guiños son pequeños discos de plástico que intentas meter en la olla. El calamar es una pieza más grande de plástico redondo y más grueso que se usa para impulsar discos más pequeños dentro de la olla. Los guiños vienen en amarillo, rojo, verde y azul. Hay 6 guiños de cada color.
- La olla es el recipiente en el que intentas poner los guiños. La alfombra es básicamente el campo de juego. Por lo general, mide 6 pies por 3 pies. Coloca el tapete sobre una superficie plana para poder jugar. La alfombra tiene líneas grabadas en ambos extremos. Esto indica los límites y las líneas de base del campo. La alfombra suele estar hecha de fieltro.
- 2 Comprende el objetivo del juego. El objetivo de Tiddlywinks es impulsar tantos guiños como puedas en la olla.
- Puedes jugar a Tiddlywinks en equipos de dos personas o contra otro jugador. También es posible jugar con tres personas. Solo de 2 a 4 personas pueden jugar a Tiddlywinks.
- El verbo 'squidge' significa que impulsa o mueve los discos de plástico más pequeños hacia (y con suerte hacia) la olla usando el calamar.
- La forma de guiñar un ojo es poniendo el calamar en un guiño. Aplica presión sobre él y debería hacer que el guiño salga hacia adelante. Puede ser difícil guiñar un ojo cuando el guiño de otra persona está en él. Se dice que el guiño debajo de otro guiño está 'aplastado'. Solo debes tocar el guiño superior en tu secuencia de colores. Si todos los guiños se aplastan, el juego termina.
- 3 Usa el calamar correcto. Algunas personas lijan su calamar. Esto hará que tengan bordes menos afilados.
- Algunas personas usan squidgers de diferentes tamaños para diferentes tiros. Los squidgers deben ser redondos y entre 25 mm y 51 mm de ancho y no más de 5 mm de grosor.
- No pueden dañar los guiños. Solo puede usar uno por juego. Sin embargo, puedes usar diferentes squidgers durante el transcurso de un juego.
Parte 2 de 3: Comenzando el juego
- 1 Elija un socio si lo desea. Los socios usan guiños azules y rojos o usan guiños verdes y amarillos. Una vez que tenga un compañero, debe pararse en diagonal frente a su compañero en las esquinas opuestas del tapete. Los guiños azules se colocan en la esquina colocados en diagonal frente al rojo; lo mismo ocurre con el verde y el amarillo.
- Si está jugando en equipo, cada jugador debe elegir uno de los dos colores de las parejas anteriores. El juego en equipo en Tiddlywinks se llama 'parejas'.
- Si juegas contra otra persona, un jugador usará guiños azules y rojos y el otro guiños verdes y amarillos. Esto se llama 'solteros'. Es posible jugar con tres personas. En ese caso, una de las personas controla ambos colores y las otras dos controlan cada uno otro color.
- 2 Comience con un squidge-off. Esto significa que puede ver qué guiños se acercan más a la olla o dentro de ella. Si el tuyo llega a la olla o está más cerca, puedes empezar.
- Coloque la olla en el medio de la alfombra. Coloque los guiños detrás de las líneas de base. Cada esquina del tapete debe contener guiños de un solo color. Organice los colores en el sentido de las agujas del reloj en orden alfabético desde el idioma inglés (primero azul, luego verde, etc.) Tiddlywinks gira y luego se mueve en sentido horario después del squidge-off.
- Juega un guiño de cada color desde detrás de la línea de fondo en la dirección del bote. Siempre querrás asegurarte de permanecer detrás de la línea de fondo cuando juegas un guiño. El guiño dentro o más cercano al bote es el ganador. Luego, vuelva a colocar los guiños detrás de la línea de base.
- 3 Calcula el tiempo del juego. Generalmente, las partidas de Tiddlywinks duran 20 minutos para partidas individuales y 25 minutos para parejas. Inicie el reloj después del squidge-off.
- Sin embargo, el juego puede terminar antes de que acabe el tiempo, si alguien mete todos los guiños de su color en el bote. Los juegos con tres jugadores suelen durar 22,5 minutos.
- También puede optar por jugar hasta que todos los guiños estén en macetas. Por lo general, hay un período límite de ronda después del final del período de tiempo si todos los guiños no están en macetas. Eso significa que continúas jugando hasta el cambio del color que ganó el squidge. Se juegan cinco rondas más del color, con cada final después del cambio del color que ganó el squidge-off.
Parte 3 de 3: Jugando el juego
- 1 Empiece a jugar. Comienza con el color que ganó el squidge-off. Los colores se turnan en orden alfabético del idioma inglés. Utilice el calamar para impulsar los guiños hacia la olla cuando sea su turno.
- Si obtiene el guiño dentro de la olla, eso se llama guiño en maceta. Si el guiño se detiene en todo o parte de otro guiño, el guiño superior es el guiño aplastado y el guiño inferior es el guiño aplastado.
- Los guiños que no están en macetas o aplastados se denominan guiños gratis. Cuando sea su turno en la rotación en el sentido de las agujas del reloj, vea qué tan cerca puede voltear uno de los Tiddlywinks de su color hacia la olla. Ten cuidado. Si lo envía fuera del tapete, pierde su turno. Si pones tu color en el bote, obtienes otra oportunidad.
- Si el disparo de una persona hace que un guiño del mismo color salga del tapete, se perderá el siguiente disparo con ese color.
- 2 Olla fuera. Colocar en macetas significa vaciar la maceta para ver cuántos guiños hay dentro. Usted 'saca' si todos sus guiños están en el bote.
- Si los seis guiños de un solo color están en macetas, ese color está 'eliminado'. La persona que controla ese color gana el juego. Si pierde, también obtiene un punto extra y sus oponentes obtienen un punto menos.
- Si todos los colores no están en macetas cuando se acabe el tiempo, sume la puntuación de cada color. Cada guiño en maceta son tres puntos. Cada guiño descubierto es un punto. Los guiños aplastados y no reproducidos no cuentan. Entonces, por ejemplo, si el azul tiene 3 guiños en maceta y 2 gratis, la puntuación es 11. Si el amarillo tiene 4 guiños en un bote y 1 gratis, el total es 13.
- El máximo anotador obtiene 4 puntos, el segundo anotador obtiene 2 y el tercero obtiene 1 punto.
- 3 Sea estratégico. Tiddlywinks no es solo suerte ciega cuando se juega bien. Algunas personas aplastan los Tiddlywinks de otra persona para detener a otra persona que tiene colores en macetas.
- Por ejemplo, si un jugador tiene cinco de su color en el bote pero el sexto está aplastado, no podrá hacer nada hasta que su compañero lo libere.
- Hay muchos planes de juego posibles, pero una estrategia estándar es intentar construir un área de guiños amistosos cerca del bote y aplastar tantos guiños enemigos como sea posible. Tratar de poner guiños en el bote demasiado pronto puede terminar en un desastre ya que los guiños jugables restantes se capturan.
- Sostenga el calamar con un agarre firme pero relajado. Mantenlo en alto para que tus dedos no se interpongan en el movimiento. Coloque el borde del calamar en el medio del guiño, aproximadamente a 45 grados.
- 4 Maneja bien los guiños apretados. No se puede jugar un guiño agachado. Esto significa que un guiño queda cubierto incluso un poquito por otro guiño. Sin embargo, puedes jugar el guiño superior de cualquier pila si es tuyo y seguir hasta cualquier guiño directamente debajo de él.
- Si alguien falla, el límite de tiempo ya no importa. El juego continúa hasta que todos los guiños de una asociación están en el bote. Todos los squops deben ser calamares. Los guiños de cobertura se mueven a 2 mm de todos los demás guiños. El juego continúa en el orden normal. El primer color en salir gana.
- Para reproducir un guiño en escuadra, primero toca la superficie superior del guiño sin escuadra. Los guiños verticalmente debajo del guiño que toque por primera vez pueden ser golpeados por el calamar. El tiro tiene que ser corto y continuo de principio a fin. Podrías jugar un tiro de pila en el que envías al enemigo guiñando un ojo lejos. A esto se le llama boondock.
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Consejos
- Puede que tengas que presionar el calamar con más fuerza si el guiño está muy cerca de la olla.
- En los torneos, los puntajes de los juegos generalmente se agregan, por lo que las ganancias y pérdidas individuales no son tan importantes como los puntajes reales. Entonces, si está perdiendo, intente perder 3-4 en lugar de 1-6.
- Se puede descargar una copia completa de las reglas de forma gratuita en Tiddlywinks Associations.
- El calamar se utiliza para dirigir el guiño. La alfombra tiene elasticidad que ayudará a impulsar el guiño.
- Practique macetas de 3-4 'y squopping de 1-2'. Jugar estos tiros con solidez hará que ganes muchos juegos.
- Si estás en un juego cerrado, averigua cuál de tus colores tiene la mejor oportunidad para el primer lugar y trata de asegurarte de eso.
- Hay muchos términos de Tiddlywinks, y algunas tomas tienen nombres coloridos como Bristol, Carnovsky e incluso la toma conmemorativa de John Lennon.
- No ejerza mucha presión sobre el guiño con el calamar.
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Advertencias
- Tiddlywinks puede representar un peligro de asfixia. Asegúrese de tener en cuenta todos sus guiños si está jugando en una casa con niños pequeños.
Cosas que necesitará
- Una mesa u otra superficie dura adecuada para jugar (rectangular y de al menos 6 'x 3').
- Un conjunto. Este consta de 24 contadores o 'guiños': 6 de cada uno de los colores azul, verde, rojo y amarillo. Cada color tiene 4 guiños pequeños y 2 guiños grandes.
- Una olla. Generalmente rojo, tiene un par de pulgadas de alto, es redondo y más pequeño en la base que en el borde.
- Una esterilla. El artículo más caro que necesitará, un tapete de 6 'x 3' con calidad de torneo, está hecho de superfelt industrial, pero en caso de apuro, puede usar cualquier material que no sea de pelo y que tenga una cantidad razonable de elasticidad.
- Squidgers. Estos son los discos que se utilizan para reproducir los guiños (no confunda los guiños grandes con squidgers). Puede hacer el suyo a partir de cualquier disco de plástico delgado de entre 1 y 2 pulgadas de diámetro, y puede usar diferentes squidgers para diferentes disparos.
- Un temporizador. Cualquier reloj o temporizador de cuenta regresiva estándar (preferiblemente digital) con la funcionalidad adecuada funcionará.